将缓冲区与着色器关联后,最后一步是绘制所需的基元. WebGL提供了两种方法,即 drawArrays()和 drawElements()来绘制模型.
drawArrays()
drawArrays()是用于使用顶点绘制模型的方法.这是它的语法 :
void drawArrays(enum mode,int first,long count)
此方法采用以下三个参数 :
模式 : 去;在WebGL中,使用基本类型绘制模型.使用模式,程序员必须选择WebGL提供的一种基本类型.此选项的可能值为 : gl.POINTS,gl.LINE_STRIP,gl.LINE_LOOP,gl.LINES,gl.TRIANGLE_STRIP,gl.TRIANGLE_FAN和gl.TRIANGLES.
第一个 : 此选项指定已启用阵列中的起始元素.它不能是负值.
count : 此选项指定要渲染的元素数.
如果使用 drawArrays()绘制模型方法,然后WebGL,在渲染形状时,按照定义顶点坐标的顺序创建几何.
示例
如果你想要要使用 drawArray()方法绘制单个三角形,则必须传递三个顶点并调用 drawArrays()方法,如下所示.
var vertices = [-0.5,-0.5,-0.25,0.5,0.0,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
它将生成一个三角形,如下所示.
假设您要绘制连续的三角形,那么您必须在顶点缓冲区中按顺序传递接下来的三个顶点,并提及要渲染的元素数量为6 .
var vertices = [-0.5,-0.5,-0.25,0.5,0.0,-0.5,0.0,-0.5,0.25,0.5 ,0.5,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,6);
它将产生一个连续的三角形,如下所示.
drawElements()
drawElements()是用于绘制的方法使用顶点和索引的模型.其语法如下 :
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset)
此方法采用以下四个参数 :
模式 : WebGL模型使用基本类型绘制.使用模式,程序员必须选择WebGL提供的一种基本类型.此选项的可能值列表为 : gl.POINTS,gl.LINE_STRIP,gl.LINE_LOOP,gl.LINES,gl.TRIANGLE_STRIP,gl.TRIANGLE_FAN和gl.TRIANGLES.
计数 : 此选项指定要呈现的元素数.
type : 此选项指定索引的数据类型,必须为UNSIGNED_BYTE或UNSIGNED_SHORT.
offset : 此选项指定渲染的起始点.它通常是第一个元素(0).
如果使用 drawElements()方法绘制模型,然后还应该与顶点缓冲区对象一起创建索引缓冲区对象.如果使用此方法,顶点数据将被处理一次并使用索引中提到的次数.
示例
如果您需要要使用索引绘制单个三角形,您需要将索引与顶点一起传递并调用 drawElements()方法,如下所示.
var vertices = [-0.5,-0.5,0.0,-0.25,0.5,0.0,0.0,-0.5,0.0]; var indices = [0,1,2]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indices.length,gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 :
如果你想使用 drawElements()方法绘制传染性三角形,只需添加其他顶点并提及剩余顶点的索引./p>
var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0, 0.25,0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0 ]; var indices = [0,1,2,2,3,4]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indices.length,gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 :
所需操作
在绘制基元之前,需要执行一些操作,如下所述.
清除画布
首先,您应该使用 clearColor()方法清除画布.您可以将所需颜色的RGBA值作为参数传递给此方法.然后WebGL清除画布并使用指定的颜色填充它.因此,您可以使用此方法设置背景颜色.
请查看以下示例.这里我们传递灰色的RGBA值.
gl.clearColor(0.5,0.5,.5,1);
启用深度测试
使用 enable()方法启用深度测试,如下所示.
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
清除颜色缓冲位
使用清除清除颜色和深度缓冲区()方法,如下所示.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
设置视图端口
视口表示一个矩形可视区域,其中包含绘图缓冲区的渲染结果.您可以使用 viewport()方法设置视口的尺寸.在以下代码中,视图端口尺寸设置为画布尺寸.
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);