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BabylonJS - ShaderMaterial

BabylonJS ShaderMaterial - 从简单和简单的步骤学习BabylonJS,从基本到高级概念,包括简介,环境设置,概述,基本元素,材料,动画,相机,灯光,参数形状,网格,VectorPosition和旋转,贴花,曲线3,动态纹理,视差映射,镜头光晕,创建ScreenShot,反射探测器,标准渲染管道,ShaderMaterial,骨骼和骨架,物理引擎,播放声音和音乐。

着色器材质为您提供材料作为输出.您可以将此材质应用于任何网格.它基本上将数据从场景传递到顶点和片段着色器.

要获取着色器材质,下面的类称为 :

var myShaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial(name, scene, route, options);

参数

考虑以下与着色器材料相关的参数 :

  • 名称 : 一个字符串,命名着色器.

  • 场景 : 要使用着色器的场景.

  • 路线 : 以三种方式之一的着色器代码的路径 :

object - {   vertex: "custom",    fragment: "custom" }, used with BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] andBABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"]


object - {    vertexElement: "vertexShaderCode",    fragmentElement: "fragmentShaderCode" }, used with shader code in                                  //downloaded HDR files from :http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);         var createScene  = function() {            var scene = new BABYLON.Scene(engine);            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(               "Camera", Math.PI / 4, Math.PI / 4, 4, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);            camera.attachControl(canvas, true);            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);            BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] = "\r\n" +                "precision highp float;\r\n" +                "// Attributes\r\n" +                "attribute vec3 position;\r\n" +                "attribute vec2 uv;\r\n" +                "// Uniforms\r\n" +                "uniform mat4 worldViewProjection;\r\n" +                "// Varying\r\n" +                "varying vec2 vUV;\r\n" +                "void main(void) {                  \r\n" +                   "gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);\r\n" +                   "vUV = uv;\r\n"+"               }               \r\n";               BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"] = "\r\n"+                  "precision highp float;\r\n" +                   "varying vec2 vUV;\r\n" +                   "uniform sampler2D textureSampler;\r\n" +                "void main(void) {                  \r\n"+                  "gl_FragColor = texture2D(textureSampler, vUV);\r\n"+"               }               \r\n";            var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {               vertex: "custom",               fragment: "custom",            },                        {               attributes: ["position", "normal", "uv"],               uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]            });            var mainTexture = new BABYLON.Texture("images/mat.jpg", scene);            shaderMaterial.setTexture("textureSampler", mainTexture);            shaderMaterial.backFaceCulling = false;            var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene);            box.material = shaderMaterial;            return scene;         };         var scene = createScene();         engine.runRenderLoop(function() {            scene.render();         });         

输出

上面的代码行将生成以下输出 :

Shader Material

在本演示中,我们使用了图像 mat.jpg .图像存储在本地的图像/文件夹中,也粘贴在下面以供参考.您可以下载任何您选择的图像并在演示链接中使用.

Images/mat.jpg

Mat Image